Los saltos creativos detrás de Jump! Ganador del Game Jam, Kiki & Boba

Cuando Landon X. Jenkins, Finn Kulers y Vincent Tracy se unieron para Toon Boom’s Winter Game Jam, solo tenían doce días para crear un prototipo de juego jugable inspirado en un tema: ¡Boom! El resultado fue Kiki & Boba, un juego de ritmo con dos personajes estilizados que derrotan a los enemigos en sincronía con el ritmo. 

A partir de sus cuadernos de bocetos, así como de su amor mutuo por los juegos de ritmo, estos tres artistas combinaron sus pasiones por la ilustración, la animación y los juegos con Toon Boom Jump! (actualmente en beta pública), para crear un prototipo pulido y satisfactorio. Su arduo trabajo fue recompensado, ya que Landon, Finn y Vincent ganaron el primer lugar.

Sigue leyendo para conocer las ideas de Landon, Finn y Vincent sobre su proceso creativo durante la game jam, los desafíos a los que se enfrentaron al diseñar Kiki & Boba y lo que podría venir a continuación de su colaboración.

¿Podrías compartir un poco sobre tus fondos de animación?

Landon: Mientras crecía, me encantaba la animación, los videojuegos y las computadoras. Mi madre tenía un tesoro de software de diseño de principios de la década de 2000 de sus días de diseño gráfico, así que jugué con entusiasmo con Flash, Fireworks, AppleWorks y más. Cuando tenía 9 años, hice mi primer juego, «PhunnyButtons». A lo largo de los siguientes años, continué dibujando, animando y desarrollando pequeños juegos usando otro software, como Unity. 

Más tarde, fui al Savannah College of Art and Design en Atlanta, donde me especialicé en animación. Desde entonces, he saltado a trabajar como freelance como generalista en 2D, centrándome en el diseño y desarrollo de personajes memorables.

Vincent: En realidad soy ilustrador, no animador, pero me uní a la gente de animación en Savannah College, donde me especialicé en activos para juegos de animación. Dibujo desde que era muy joven. 

Yo era ese chico de la secundaria que dibujaba en las manos de la gente. Todo el mundo me decía: ‘¡Deberías ser tatuador!’ Eso me hizo preguntarme si podía dibujar profesionalmente. Mi objetivo es ser un ilustrador profesional, pero me encanta trabajar en el mundo de la animación. 

Finn: Ver dibujos animados mientras crecía fue súper transformador para mí. Quería crear algo que inspirara a otros de la misma manera que estas obras de arte me habían inspirado a mí.

Me encantan los juegos y me encanta el encanto que tienen los juegos animados en 2D. Me dedico mucho a satisfacer el movimiento y a los arcos completos y a adentrarme en el aspecto técnico de la animación, pero últimamente me he dedicado más al diseño de personajes.

¿Cómo se conocen todos? ¿Cómo se unieron como equipo para trabajar en Kiki & Boba?

Finn: Landon y yo nos conocimos en una de nuestras primeras clases de animación y trabajamos juntos en un corto llamado Outta Here. Se trataba de un alienígena tan harto de su planeta natal que se va, solo para darse cuenta de que no hay nada que hacer en el espacio. 

Conocí a Vincent a través de un amigo en común y nos convertimos en compañeros de cuarto. Landon mencionó que estaba trabajando en un juego para el game jam de Toon Boom y me preguntó si estaba interesado. Lo estaba, y de inmediato sugerí que Vincent podría ser una gran adición al equipo. Así es como nos unimos para trabajar en Kiki & Boba.

Creaste el juego como parte de la Winter Game Jam de Toon Boom. ¿Cómo te enteraste de la game jam, qué te hizo interesarte en ella?

Landon: La primera vez que oí hablar de Jump! el año pasado cuando estuve en el Programa de Embajadores de Toon Boom. Después de que el servidor de Discord se abriera para los probadores beta, estaba emocionado de probarlo. Fue un gran momento; con Flash siguiendo el camino del dodo, había estado deseando una forma más rápida y fácil de hacer juegos animados en 2D, y ya conocía Godot Engine [que también está integrado en Jump!].

Sentí que la game jam sería una gran oportunidad para probar la integración del motor del juego, y había estado ansioso por hacer otro proyecto pequeño y completo.

¡Háblame de tu juego, Kiki y Boba! ¿Qué tipo de juego es y cómo funciona?

¡Landon: Kiki & Boba es un juego de ritmo! El objetivo del juego es derrotar a los enemigos que están sincronizados con la música. A medida que juegas, usas los comandos del teclado para eliminar a los atacantes entrantes, y tus comandos se sincronizan con la música. 

Tu puntuación en el juego se basa en lo bueno que sea tu tiempo y, al final del juego, se te clasifica en función de tu precisión. Si eres realmente consistente, puedes obtener el rango más alto, ¡que se llama Ka-Boom! También estamos pensando en agregar diferentes características al juego, como nuevos tipos de enemigos, nuevas canciones e incluso intercambiar los lugares de Kiki y Boba para un desafío adicional.

¿Qué inspiró el concepto del juego? ¿Cómo te decidiste?

Finn: Había estado en una especie de depresión artística. Una de las cosas que estaba haciendo para tratar de salir de la depresión era cerrar los ojos y tratar de navegar por mi subconsciente. ¡Kiki nació de este ejercicio! Me gustó mucho su diseño, y cuando se lo mostré a Vincent, me dijo: ‘¿Y si tuviera una espada enorme?’ Pensé que era perfecto. 

Entonces me di cuenta de que Kiki necesitaba un compañero. Quería un personaje que la complementara, y así nació Boba. Compartí estos personajes con Landon y mencionó que serían geniales para usar en un juego de ritmo. Pensé que Kiki y Boba, al ser personajes de juegos de ritmo, funcionaban muy bien, y partimos de ahí.

¿Cómo fue el game jam?

Landon: Teníamos 12 días para el game jam. Había participado en jams antes, ¡así que sabía que era imprescindible evitar el scope creep! Decidimos limitarnos a dos personajes (más Hopper), dos enemigos, 1 canción y 1 fondo.

El objetivo era crear un producto mínimo viable de alta calidad. Limitar el juego solo a los elementos esenciales nos permitió hacer brillar cada uno, dejando tiempo para agregar pulido y estilo visual. Además, siempre podemos agregar al juego más adelante.

Finn: Me inspiré mucho en el juego de Wii Rhythm Heaven Fever. Pero queríamos introducir algo nuevo. Teníamos muchas ideas, pero primero había que abordar las partes esenciales del juego, así que hay algunas características que volveremos a añadir más adelante. 

Usaste Jump!, que es el software beta de Toon Boom para el desarrollo de juegos para hacer Kiki & Boba. ¿Podrías contarnos un poco sobre el proceso y el proceso para animar un juego con Jump!

Landon: ¡Salta! comparte muchas de las excelentes herramientas de dibujo de Harmony, por lo que, aparte de algunas características ausentes, fue fácil de adaptar. Viniendo de un programa como Flash sería un poco más difícil.

Todos hicimos guiones gráficos en una aplicación de lienzo colaborativa llamada Magma, aunque usé la aplicación Jump! Editor de guiones gráficos para algunos bocetos. En el Editor de Activos, me complació que Jump! Facilita el manejo de archivos al guardar cada activo como un solo archivo .tbg. A diferencia de Harmony, no necesitábamos cerrarlos antes de agregarlos al almacenamiento en la nube.

Entonces, si mis compañeros de equipo hacían trabajos de animación en, por ejemplo, Kiki o Boba, podía descargar fácilmente el nuevo archivo, colocarlo en la carpeta del juego y luego exportarlo en la resolución correcta. A partir de ahí, Jump! crearía automáticamente un archivo de escena de Godot Engine que configuraría los datos de animación de los personajes exactamente como los definimos en el editor de activos, lo cual fue increíblemente útil, ¡fácilmente mi característica favorita! 

Ni siquiera tuve que preocuparme de que el personaje fuera recortado por el marco de lona; Jump manejó eso sin problemas incluso cuando los personajes estaban fuera de los límites. Una vez que los activos se importaron como escenas, pude colocarlos en el juego y usar código para controlar su reproducción.

Finn: También fue muy útil tener un solo archivo para cada personaje en el que pudiera meter todos los fotogramas. Todos estaban empaquetados allí y no necesitaban ser exportados como imágenes individuales. 

Para la animación de juegos, se trata principalmente de ciclos en los que estás trabajando. Debes asegurarte de que se reproduzca bien y se integre sin problemas en otras animaciones. También tiene que cambiar a otros ciclos. 

Es mucho trabajar con los fotogramas que tienes y asegurarte de que todo fluya y haga ese movimiento satisfactorio. Con un juego de ritmo necesitas la retroalimentación de inmediato, de lo contrario no se siente bien, se siente lento. Tienes que cerrar la brecha entre tener una animación que funcione y una retroalimentación inmediata. 

Vincent: Estoy acostumbrado a la canalización de la animación, pero normalmente me involucro antes en la canalización. Trabajar en Kiki & Boba fue divertido porque pude ser parte del proceso todo el tiempo. Estuve dibujando activos hasta el final. Todo el mundo estuvo recibiendo su opinión en todo momento. Era la primera vez que usaba un programa como Jump!, que fue una experiencia de aprendizaje. ¡Le cogí el truco con bastante facilidad! 

¿Cuál fue la parte más desafiante, desde una perspectiva técnica o de animación, de crear Kiki & Boba, y cómo lo superaste? 

Vincent: La estética del juego era muy importante para nosotros. Teníamos personajes fuertes desde el principio, pero pasamos mucho tiempo refinando el mundo que construimos a su alrededor. Sabíamos que necesitábamos la interfaz de usuario, los fondos y los caracteres, pero luego están todas las subpartes, como las fuentes, cómo se distribuyen en la pantalla, la resolución y cómo cambia el fondo. Tomó mucho tiempo aterrizar en la visión estética.

Finn: Honestamente, una de las partes más desafiantes fueron los colores. Kiki y Boba comenzaron como bocetos en mi cuaderno de bocetos, así que tenía ideas de cómo quería que fueran los colores, pero estas ideas no estaban escritas en piedra. Cuando empezamos a experimentar con diferentes colores, nos encontramos con problemas.

Por ejemplo, descubrimos los colores de Boba y luego la pusimos contra el fondo solo para descubrir que se fundía con el fondo. Fuimos y vinimos muchas veces para descubrir los colores. Esa fue la parte más dura de todo.

Landon: Desde un punto de vista técnico, la parte más difícil para mí fue convertir los datos de sonido en un nivel real, especialmente porque este era un aspecto crucial del juego. Compuse la música en un programa llamado UltraBox, que puede exportar como formato de archivo MIDI y WAV. Usé un plugin para importar archivos MIDI en Godot, pero no funcionó en la plataforma web. 

También hubo muchos problemas con el retraso de entrada. Si bien los juegos de ritmo son bastante fáciles de hacer, es mucho más difícil hacer uno que se sienta confiable y receptivo. En las primeras versiones, el juego no compensaba la latencia de audio, y si el código del juego se retrasaba, la música se desincronizaba aún más. Tuve que hacer comprobaciones para compensar el retraso y mantener la música, los enemigos y el código de entrada sincronizados.

¿Cómo ha sido la acogida del juego hasta ahora? ¿Algún plan para crear más juegos en el futuro? 

Vincent: He disfrutado mucho leyendo los comentarios que la gente deja sobre el juego. Es muy divertido ver lo emocionada que está la gente con él, y ha creado una sensación de comunidad muy agradable en torno al juego. También hemos disfrutado mucho viendo los otros juegos que se hicieron en la Game Jam, y también hemos creado una comunidad con esos creadores. 

Landon: Estamos hablando de crear una versión 2.0 de Kiki & Boba, con nuevas canciones y otras características. Me encantó hacer la música para el juego, así que estoy emocionado de hacer más. 

Finn: Además, Vincent y yo hemos estado trabajando en un proyecto llamado Gorp World. No puedo decir mucho más, ¡pero estad atentos!

Antes de terminar, ¡tengo que preguntar! ¿Cómo llegaste al nombre «Kiki & Boba»?

Finn: ¡Esta es una historia divertida! Kiki y Bouba fue un ejercicio de teoría universal de la forma. Es un famoso experimento en el que a una persona se le muestran dos formas: una forma puntiaguda y una forma redondeada. Se le pide a la persona que nombre una de las formas Kiki y la otra Bouba. 

Este experimento ha encontrado que en todos los idiomas, géneros, edades y más, el 95% de las personas asignarán el nombre Kiki a la forma puntiaguda y Bouba a la forma redondeada. Los diseños de los personajes fueron lo primero, y mientras reflexionaba sobre los nombres, me di cuenta de que los dos eran muy ‘kiki y bouba’. 

Después de eso, los nombres simplemente se quedaron. ‘Bouba’ se cambió a ‘Boba’ para mayor claridad de pronunciación. En general, creo que el nombre es muy adecuado para un juego de ritmo. Destaca la interacción entre imágenes y sonidos.