Detrás del increíble 2D en Spider-Man: Across The Spider-Verse
by Edward Hartley – 8 December 2023
Spider-Man: Across The Spider-Verse es un éxito de taquilla certificado que tiene al público aferrado al borde de sus asientos. Esta elegante secuela de Spider-Man: Into the Spider-Verse presenta a Miles Morales, Gwen Stacy y una gran cantidad de héroes del Spider-Verso conocidos como The Spider Society, desde un nuevo y misterioso villano con vínculos con el pasado de Miles.
Para mostrar las espectaculares habilidades de los habitantes del Spider-Verse, Sony Pictures Animation convocó a un increíble equipo de animadores de efectos de Sony Pictures Imageworks. Como todos sabemos, un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Parte de esa responsabilidad recae en Pav Grochola (supervisor de Look of Picture y FX) y Nikolaos Finizio (animador de FX 2D). Con la tarea de dar al multiverso y a sus personajes su magia con efectos visuales realmente impactantes, son miembros clave de un equipo que redefinió el cine animado con el estilo único y ambicioso de Spider-Man: Across The Spider-Verse.
Tuvimos la suerte de entrevistar a Nikolaos y Pav sobre su trabajo en el largometraje. Nos informan de la red de roles que desempeñaron a lo largo de la línea de animación de la película, lo que nos da una idea de la escala de un proyecto animado tan importante y el esfuerzo de equipo que se realiza para llevarlo a cabo. Desde el diseño de herramientas a medida para permitir que el equipo logre un trabajo de línea consistente, hasta las técnicas gráficas empleadas para ofrecer el equilibrio perfecto entre el estilo clásico de los cómics de Spider-Man y una maravilla animada moderna, los dos artistas de efectos comparten sus historias de tamaño gigante de la producción.
Lee nuestra entrevista completa a continuación para descubrir cómo los efectos especiales 2D y 3D se unen para crear el sorprendente estilo de superhéroes de Spider-Man: Across The Spider-Verse.
Tráiler oficial de Spider-Man: Across The Spider-Verse, dirigida por Joaquim Dos Santos, Kemp Powers y Justin K. Thompson.
Por favor, preséntense y presenten sus roles en el proyecto...
Nikolaos: ¡Oye! Mi nombre es Nikolaos Finizio y durante los últimos 2 años he sido el principal animador de efectos especiales 2D en Spider-Man: Across the Spider-Verse.
Pav: Mi nombre es Pav Grochola, fui el supervisor de Look of Picture/FX. Tuve dos papeles en la producción. En primer lugar, ayudé a desarrollar muchas de las herramientas relacionadas con las líneas de la película. Estas herramientas fueron utilizadas por el departamento de línea de tinta, que era un equipo de unos 30 artistas. También supervisé el departamento de efectos de alrededor de 40 artistas, lo que incluye trabajar en estrecha colaboración con los artistas 2D.
¿Qué se siente al trabajar en I.P. icónica como el universo de Spider-Man?
Nikolaos: Me uní a la producción después del increíble éxito de Spider-Man: Into the Spider-Verse, así que definitivamente había un sentimiento de responsabilidad de estar a la altura de la primera película. Pero, sobre todo, estaba emocionado de contribuir a una franquicia que había establecido un nuevo estándar tan alto para la experimentación estilística y el expresionismo artístico en las películas animadas.
También ayudó que esta película presentara a mis personajes favoritos de la infancia, como Spider-Man 2099 y la Araña Escarlata.
Pav: Spider-Man era mi superhéroe favorito cuando era niño, así que ocupa un lugar especial en mi corazón. La primera película de Spider-Verse recibió mucho amor, me siento increíblemente afortunado de haber trabajado en ambas películas.
Vale la pena señalar que, si bien ver la película es mágico, la realidad de trabajar en películas es menos glamorosa. El día a día implica mucho trabajo duro y resolución de problemas, que es en realidad la parte que más disfruto. Encontrar soluciones creativas a desafíos difíciles.
Fotograma de producción de Spider-Man: Across the Spider-Verse de Columbia Pictures y Sony Pictures Animation, con Miles Morales (con la voz de Shameik Moore).
¿Cómo has desarrollado el estilo de Spider-Man: Into the Spider-Verse?
Pav: El éxito de la primera película nos animó a subir las apuestas y a tomar mayores riesgos. En esta película visitamos múltiples mundos; Cada uno con su propio estilo único, sin mencionar a todos los personajes que tenían su propio aspecto. A veces se sentía como si estuviéramos haciendo 5 películas a la vez, había tantos desafíos.
Spider-Man es un famoso héroe de cómic. ¿Cómo encauzaste este formato gráfico de manera fiel?
Nikolaos: Personalmente, creo que una de las cosas que hizo que Spider-Man: Into the Spider-Verse tuviera tanto éxito es precisamente que logró capturar esa energía de cómic; aprovechando toda la gama de estilizaciones y técnicas procedimentales, gráficas, dibujadas a mano o pintadas que están disponibles para los cineastas de animación. A su vez, dando esa sensación de sorpresa y asombro al público general que podría haber estado expuesto principalmente a estilos que caen en el rango del fotorrealismo estilizado.
En esta ocasión tuvimos la oportunidad de redoblar la experimentación estilística y las técnicas híbridas (2D y 3D).
Pav: La hermosa referencia del departamento de arte de Sony Pictures Animation nos guió. También nos referíamos constantemente al arte de los cómics. El departamento de arte nos ayudó a lograr el estilo visual correcto guiando nuestro trabajo. Pasamos mucho tiempo desarrollando herramientas que rompen con el ‘aspecto CG’ convencional.
Hicimos herramientas dedicadas para el trabajo de líneas, pinceles y acuarelas, solo por mencionar algunas. Requirió encontrar un equilibrio entre mantenerse fiel al aspecto del cómic, y al mismo tiempo hacer las modificaciones necesarias para darle vida a través de la animación.
Una imagen de desarrollo visual que muestra a Pavitr Prabhakar (también conocido como Spider-Man India), Gwen Stacy y Miles Morales luchando contra The Spot en la ciudad de Mumbattan en Tierra-50101, un híbrido caleidoscópico de Mumbai y Manhattan.
¿Cómo ayudó el 2D FX a lograr este estilo, en comparación con la película anterior?
Nikolaos: El 2D jugó un papel más importante en esta película. Pav me contrató relativamente temprano en la producción de FX para ayudar con el desarrollo del concepto de FX, proporcionar ideas de tiempo y diseño, así como imágenes de maquetas que de otro modo consumirían mucho tiempo con técnicas 3D estándar. Cuando pasamos de la investigación de efectos especiales al trabajo de toma real, la principal diferencia fue que esta vez animamos plano por plano.
En la primera película, se crearon bibliotecas de activos 2D para que los artistas de efectos especiales 3D las colocaran y reutilizaran. Si bien todavía confiamos en un enfoque de biblioteca para algunos elementos (como el agua que gotea de las ventanas en tomas lluviosas, incendios / humo de fondo), en su mayor parte creamos animaciones específicas de tomas como lo harías en una producción 2D.
Esto permitió una mayor interacción entre los departamentos: a veces, el pase de efectos especiales en una toma comenzaba con 2D, se entregaba al departamento de 3D para más pases, y luego volvía a 2D para los toques finales o capas adicionales. A veces nos pedían que solo añadiéramos algunos detalles a una toma ya casi terminada. Otras veces se nos pedía que creáramos elementos gráficos animados en 2D que constituirían todo el pase de FX.
Los efectos podían ser completamente 3D, 2D o cualquier cosa intermedia: podíamos probar todos los enfoques dependiendo del aspecto deseado y eso abría muchas posibilidades. Al final del proyecto, habíamos ampliado el departamento de efectos 2D a 6 animadores; ¡Yo, Slava Spiriannin, Quentin Cordonnier, Brice Maleo, Alex Alvarado Chávez y Brandon Louie!
Pav: Los cómics se dibujan a mano, por lo que tiene sentido agregar la mayor cantidad posible de ilustraciones dibujadas a mano al marco. En la película anterior, creamos numerosos elementos utilizando efectos 2D que se colocaron en tarjetas y posiciones en el espacio 3D, sincronizados con la animación. Este enfoque fue rápido y eficiente debido a la reutilización de elementos. Sin embargo, el inconveniente es que no produce el mismo nivel de calidad que los dibujos personalizados para cada toma. En esta película nos basamos más en los artistas de efectos 2D para hacer dibujos específicos para cada toma.
¿Eras consciente de mover la animación CGI del fotorrealismo a una animación más estilística en este proyecto?
Nikolaos: Absolutamente, ese era un tema de conversación frecuente entre nosotros. En los últimos años, el CGI ha alcanzado el fotorrealismo. Al igual que los artistas e ilustradores después de la invención de la fotografía, ahora podemos superarla y abrazar nuevas posibilidades. Sé que Pav también escribió un artículo muy interesante sobre sus consideraciones sobre este tema. ¡Esperemos que también le guste compartir algunas de sus ideas aquí!
Pav: ¡Sí, absolutamente! Las herramientas predeterminadas que existen actualmente para los gráficos por computadora están orientadas al fotorrealismo. Eso es genial para películas de acción en vivo y para estilos animados CG más tradicionales. Pero, por desgracia, no es muy útil para hacer coincidir el estilo de un cómic. Como alguien que ha trabajado en el campo durante más de 20 años, hacer algo diferente es muy emocionante. Estoy especialmente interesada en combinar estilos que se basan en el dibujo porque tengo una formación en bellas artes.
Con el Spider-Verso conteniendo una multitud de universos diferentes con diferentes apariencias, ¿qué desafíos únicos presentó?
Nikolaos: A menudo bromeábamos sobre cómo el desarrollo visual y la investigación necesarios para esta película deben haber sido cuatro o cinco veces más de lo que normalmente requeriría una película. Cada efecto debía ser coherente con las reglas estilísticas de su universo. A menudo tuvimos que repensar el mismo efecto varias veces. Las explosiones en el mundo de Gwen no se ven igual que las explosiones en el mundo de Spider-man 2099, por ejemplo. Pasamos de líneas esquemáticas y reflejos gráficos que complementan las ondulantes simulaciones de efectos especiales en 3D a humo en 2D inspirado en el anime.
Pav: Adaptar una imagen estática en 2D a una película de animación introduce obstáculos técnicos y requiere compromisos cuidadosos. Este proceso se vuelve aún más complejo y lento cuando se trata de múltiples estilos. Para manejar cada estilo de manera eficiente, tuvimos que desarrollar herramientas muy versátiles.
Imagen de producción de Spider-Man: Across the Spider-Verse, Columbia Pictures y
Sony Pictures Animation, con Miguel O’Hara (Oscar Isaac) y Miles Morales.
¿Hubo alguna inspiración notable detrás de cada universo individual? ¿Pueden dar ejemplos?
Nikolaos: Siempre hubo referencias generales y puntos de partida sólidos. Por ejemplo, al trabajar en el mundo de Mumbattan, nos inspiramos en la clásica serie de cómics “Indrajal Comics” para visualizarlo. Nuestro trabajo era comprender lo que eso significaría en términos de efectos especiales. ¿Cómo se ve el fuego en este mundo? ¿Y el polvo o las explosiones?
Para mí personalmente, esa fue una de las mejores partes del proyecto. Significaba que Pav me pediría que creara un diseño interesante, encontrara un lenguaje de formas que funcionara, proporcionara ideas y ejemplos de sincronización, o dibujara sobre pases de efectos especiales en 3D para intentar lograr la apariencia correcta. Siempre nos animó a impulsar la estilización de los efectos especiales tanto como pudiéramos. De hecho, algunas de las ideas más locas que tuvimos recibieron las mejores reacciones de los directores.
Pav: El mundo de Gwen (Tierra-64) se inspiró en Jason La Tour. El mundo de Miles (Tierra-42) se inspiró en Sean Gordon Murphy. Mumbattan (Tierra 50101) se inspiró en los cómics indios de Spider-Man de los años 1960 y 1970. Nueva York (Tierra 928) se inspiró en Syd Mead.
¿Cómo lograron el efecto de cómic de semitono en la Dimensión Hogar de Miles Morales?
Pav: Ese fue un efecto que se aplicó en la composición. Involucró un desplazamiento significativo en diferentes canales de color, inspirado en errores de impresión que se pueden ver en los cómics.
Una imagen del desarrollo visual en la que se ve a Hobie Brown (Spider-Punk), Miles Morales,
Pavitr Prabhakar y Gwen Stacy.
¿Cómo se creó el personaje de The Spot y cómo entraron en juego los efectos especiales en 2D?
Nikolaos: The Spot es un personaje muy interesante en cuanto a efectos especiales, especialmente en su aspecto final transformado como lo vemos hacia el final de la película. En ese momento, todo su cuerpo parece una explosión de energía caótica de medios mixtos. Incluso antes de involucrar el 2D en el proceso, el artista principal de efectos especiales en 3D, Filippo Maccari, había creado una herramienta que les permitía trasladar el movimiento del personaje en deslumbrantes simulaciones de acuarela o pintura. Más tarde, Pav me asignó la tarea de experimentar con ello. Esto nos llevó a formas abstractas animadas en 2D y trazos inspirados en el estilo de Sergio Toppi. Llegamos al aspecto final donde la herramienta de simulación de pintura de Filippo pudo recoger información tanto del personaje como de la animación de efectos especiales en 2D. En el resultado se combinaron la sincronización y las formas diseñadas a mano en 2D con la complejidad y textura de la simulación en 3D.
Pav: Los efectos en 2D en The Spot se aplicaron principalmente en el momento en que comenzaba a mostrar sus poderes y emitía tentáculos de tinta. El artista en 2D dibuja los tentáculos como diferentes tipos de capas. Una de estas capas nos permitió importarlas a un software de simulación de pintura llamado Rebelle. Entonces, el software ejecutaría una simulación de acuarela que se combina con el dibujo.
¿Su enfoque de los efectos especiales en 2D y 3D fue diferente entre los distintos personajes de araña en el Spider-Verse?
Pav: Generalmente, utilizamos una combinación de efectos en 3D y 2D para todos los personajes de la película. Para The Spot utilizamos más simulaciones de acuarela impulsadas por efectos en 2D y líneas procedimentales en 3D. Para Vulture utilizamos una combinación de líneas dibujadas a mano en 2D y líneas generadas de manera procedimental.
Imagen de producción de Spider-Man: Across the Spider-Verse, Columbia Pictures y Sony Pictures Animation, con Miguel O’Hara.Pavitr Prabhakar y Gwen Stacy.
¿Qué herramientas, técnicas o flujos de trabajo ayudaron a que los Departamentos de Efectos Especiales en 2D y 3D colaboraran de forma más eficaz?
Nikolaos: En términos de herramientas, diría que la capacidad de cambiar fácilmente entre flujos de trabajo de animación en 2D vectorial y de mapa de bits ha sido fundamental para permitirnos la libertad de adaptarnos a los estilos de todos los diferentes universos. Siempre podríamos optar por algo más pictórico/expresivo o proporcionar geometría vectorial limpia cuando fuera necesario para los pases en 3D.
Pav: En ciertos casos, era importante que la animación en 2D liderara el efecto, y el trabajo en 3D añadió mejoras de forma complementaria. Para otros efectos se invirtió el proceso, donde el 3D desempeñó un papel primordial y el 2D lo complementó. En el caso de que el 2D dirigiera el efecto, exportábamos a menudo los dibujos como curvas que generarían un efecto secundario desde Houdini (nuestro software de efectos). Otra técnica interesante que desarrollamos fue un método de interpolación de dibujos en 2D en Houdini. Esto permitió a los artistas en 2D dibujar solo los fotogramas clave, lo que nos ahorró mucho tiempo.
¿Qué herramientas de Toon Boom Harmony les resultaron útiles en este proyecto?
Nikolaos: La capacidad de cambiar fácilmente entre flujos de trabajo de animación en 2D vectorial y de mapa de bits en Harmony realmente nos ayudó a adaptarnos a los estilos de todos los diferentes universos. Siempre podríamos optar por algo más pictórico/expresivo con pinceles de mapa de bits y vectores texturizados y, al mismo tiempo, ser capaces de proporcionar líneas y geometría vectorial limpia cuando fuera necesario. En general, esto nos ayudó a trabajar con un flujo de trabajo de animación en 2D completamente tradicional, pero mejorado con herramientas digitales que nos permitieron lograr apariencias peculiares o nos proporcionaron atajos que nos ahorraron tiempo.
Si bien la mayor parte del trabajo de efectos especiales en 2D en la película se hace de manera tradicional, dibujado a mano y animado fotograma por fotograma (a menudo de manera continua), en algunas instancias tuvimos que idear algo diferente. El sistema nervioso de Miles mientras carga sus poderes eléctricos es un ejemplo de eso. En esas escenas creamos un diseño dibujado a mano en un fotograma clave que más tarde manipulamos mediante la técnica de rigging y deformamos para que coincidiera con la animación del personaje. Esto nos daba la ubicación correcta de todos los nervios y detalles para cada fotograma, de modo que más adelante pudiéramos animar más capas en 2D en la parte superior y solo preocuparnos por el diseño y la sincronización.
Imagen de producción de Spider-Man: Across the Spider-Verse, Columbia Pictures y Sony Pictures Animation, con Miles Morales y Gwen Stacy.
¿Tienen consejos para artistas de efectos especiales que quieran trabajar en una producción como Spider-Man: Spider-Verse?
Pav: Al contratar artistas de efectos especiales para cualquier proyecto, es muy importante contar con un equipo equilibrado. Dentro de los efectos especiales, hay un subconjunto de habilidades, como canalización, simulación técnica y efectos especiales creativos, en el que los artistas pueden tener distintos niveles de destreza.
Dicho esto, producciones como Spider-Man: Across the Spider-Verse tienden a tener artistas más creativos. Es más importante que los artistas disfruten de la resolución de problemas en materia de creatividad que de la resolución de problemas técnicos. Muchas veces no hay respuestas “correctas”; se trata de lo que se ve genial. Eso puede resultar frustrante o emocionante según la perspectiva. Recomendaría crear un portafolio para mostrar efectos estilizados y creativos.
Si puedes trasladar de manera convincente un efecto en 2D a un efecto procedimental en 3D, para nosotros eso es algo especialmente interesante de ver.
Nikolaos: Simplemente añadiría que, desde una perspectiva de efectos especiales en 2D, es importante poder trabajar en una variedad de estilos. Estar familiarizado con diferentes herramientas y técnicas y poder inspirarse en fuentes diversas siempre es una ventaja cuando te asignan una de esas tareas de resolución de problemas en materia de creatividad.